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文/氪老師
會(huì)做游戲的公司“應(yīng)該”是什么樣的公司?
“我們制作游戲的模式存在設(shè)計(jì)問題!
不記得什么時(shí)候,我產(chǎn)生了這個(gè)想法。
入行的前幾年,見證了一些項(xiàng)目和公司的失敗,當(dāng)時(shí)的我把原因歸結(jié)于“這個(gè)人是外行”“高層的決策失誤”“策劃水平不行”。后來看到更多的失敗,令我咋舌的是這些慘敗的案例竟然驚人的相似。很明顯這已經(jīng)不是個(gè)別人的能力問題了,就好比一個(gè)BOSS,一個(gè)玩家卡住還能說是他手殘,多數(shù)玩家全卡住就是設(shè)計(jì)問題了。
目前國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,除了少數(shù)人以外,幾乎所有人都不是很滿意。很多玩家覺得國(guó)產(chǎn)游戲普遍都是垃圾,只會(huì)氪金坑錢,滿街的游戲沒幾個(gè)好玩的;很多制作人員每天都在加班,“996”“997”成為常態(tài),透支著健康和游戲夢(mèng)想;很多有想法的設(shè)計(jì)者無法說服老板和資方,只能悶頭根據(jù)上級(jí)指示做山寨和換皮,有條件的人紛紛出國(guó)學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì),然而學(xué)成以后在國(guó)外就業(yè)困難,回國(guó)又發(fā)現(xiàn)很多路被現(xiàn)狀和政策堵死了;很多投資游戲的人則紛紛表示做游戲的風(fēng)險(xiǎn)實(shí)在太大,投幾十個(gè)公司也不一定能成一個(gè),幾乎完全等同于賭命。
那么問題出在哪呢?
我個(gè)人覺得主要原因有兩個(gè):
其一是游戲天生不適合“賣公司”的套現(xiàn)模式。
其二是風(fēng)險(xiǎn)分配不均以及誠(chéng)信機(jī)制的缺失。
“賣公司”的套現(xiàn)模式
前幾年如雨后春筍般出現(xiàn)的大量游戲公司,多數(shù)是風(fēng)投和天使投的。這些投資機(jī)構(gòu)是通過“賣公司”來實(shí)現(xiàn)套現(xiàn)盈利的。比如風(fēng)投投了一個(gè)手游小團(tuán)隊(duì),他們的產(chǎn)品上線以后最好馬上獲得超高的流水,按照盈利能力給公司做比較高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后續(xù)的投資,或者干脆被收購(gòu),風(fēng)投就可以退出盈利了,公司的聯(lián)合創(chuàng)始人也可以通過股權(quán)套現(xiàn)實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)自由。這個(gè)過程的時(shí)間越短越好。這就是風(fēng)投通過投資游戲公司獲利的本質(zhì)。

爭(zhēng)相上市的中國(guó)游戲公司
有人會(huì)說,這個(gè)模式不是挺好嗎?硅谷的很多公司不也是這么運(yùn)作的嗎?是的,而且有很多開發(fā)者也這么想,如果一切順利的話,奮斗個(gè)兩三年就可以實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)自由,誰跟錢過不去呢?
那么,究竟有什么問題呢?
首先,游戲公司做估值上市的難度越來越大,相關(guān)部門對(duì)游戲公司上市及并購(gòu)的監(jiān)管越來越嚴(yán)。也就是說這種通過上市、收購(gòu)或吸引下輪投資實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)的方式將變得越來越困難。
其次游戲并不適合投資方快速提高估值變現(xiàn)的需求。很多類型的游戲都是慢熱型,需要一段時(shí)間積累用戶,而且后續(xù)的收益有明顯的長(zhǎng)尾效應(yīng)。假如以短期收益最大化為目標(biāo),往往會(huì)對(duì)游戲性以及可能的收益造成損失。
游戲的設(shè)計(jì),技術(shù)和美術(shù)方面的人才都需要時(shí)間培養(yǎng)。很多優(yōu)秀的游戲公司都是開發(fā)了幾個(gè)項(xiàng)目之后才開始找到感覺,才能做出成功的產(chǎn)品。要求一個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)第一個(gè)產(chǎn)品必須大賣,否則就得死,這樣的做法成功率太低了。
哪怕第一款產(chǎn)品運(yùn)氣好成功了,多數(shù)游戲公司普遍不具備持續(xù)盈利的能力。目前能破解“第二款詛咒”(指做出一個(gè)爆款之后就再也做不出第二個(gè))的創(chuàng)業(yè)公司少之又少。那么根據(jù)第一個(gè)產(chǎn)品的盈利規(guī)模(甚至有的還有水分)進(jìn)行的估值就有虛高的嫌疑。
最后,我認(rèn)為,哪怕作為一種長(zhǎng)期的投資行為,“游戲公司”本身也不是一種很好的投資對(duì)象。
為什么這么說呢?因?yàn)榇蠖鄶?shù)游戲公司,尤其是手游公司,最有價(jià)值的資產(chǎn)是那幾個(gè)核心的開發(fā)人員。要想制作成功的游戲產(chǎn)品,靠人海戰(zhàn)術(shù)是沒有用的。往往最成功的游戲產(chǎn)品一開始都是由小團(tuán)隊(duì)開發(fā)出來的,最典型的例子就是Supercell,他們的團(tuán)隊(duì)都很小。很多游戲公司做成了一個(gè)產(chǎn)品后瘋狂擴(kuò)張,結(jié)果發(fā)現(xiàn)還是最初的那個(gè)產(chǎn)品最賺錢,就是這個(gè)道理。
投資者可以把整個(gè)公司都買下來,但是資方無法控制那些核心開發(fā)人員。人家把股權(quán)變現(xiàn)離職,你攔得住嗎?他們重新拉投資另立山頭,你有什么辦法?資方花重金只獲得了一個(gè)空殼,又有什么意義呢?誰也不是傻瓜,估值虛高的游戲公司不會(huì)一直有人買單。
有人可能會(huì)說,人走了沒關(guān)系,只要IP留下就可以了。一個(gè)游戲哪怕再成功,它的IP也沒有想象中那么有價(jià)值,比較典型的例子就是EA的《榮譽(yù)勛章》系列,核心人員出走以后,后續(xù)產(chǎn)品的口碑迅速下降,反倒是那幾個(gè)核心開發(fā)人員另起爐灶再造一個(gè)新IP《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》一樣大賣。小島秀夫走了,下一代《合金裝備》是否還能賣得那么好呢?

小島秀夫出走后的《合金裝備》新作,甫一公開就惡評(píng)如潮
我們換一個(gè)角度想,游戲和動(dòng)畫、電影很像,都是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),動(dòng)畫和電影為何沒有大規(guī)模采用這種“投公司做市值然后賣公司”的模式呢?你聽說過有人覺得京阿尼動(dòng)畫做的不錯(cuò),想著要收購(gòu)他們?nèi)缓笞鍪兄瞪鲜匈u掉賺錢嗎?你聽說過有人覺得某個(gè)電影不錯(cuò)然后把劇組人員都招進(jìn)一個(gè)公司,不停地拍電影續(xù)集做大公司估值然后套現(xiàn)嗎?
這種“賣公司”的模式對(duì)制作人員也造成了一定負(fù)面影響。
從開發(fā)者的角度講,第一個(gè)問題就是投入和回報(bào)不成正比。根據(jù)上述模式投資模式進(jìn)行開發(fā)的游戲,收入的大頭是資方,其次是公司的股東,員工其實(shí)根本分不到什么。很多人996了一兩年,游戲做出來月流水過千萬,他們以為終于熬出了頭,結(jié)果卻發(fā)現(xiàn)薪水并沒有增加多少,加班情況也沒有改善。面對(duì)這種情況,所有人的想法出奇的一致,都想著做出一點(diǎn)成績(jī)就趕緊跳槽或者自己?jiǎn)胃。因(yàn)樗型ㄟ^游戲發(fā)家致富的例子都是通過“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己沒有股份,就很難獲得令人滿意的收入。
游戲的制作者們發(fā)現(xiàn),僅僅是“做好自己分內(nèi)的工作”,根本掙不到什么錢。因此所有人都想著拉投資、創(chuàng)業(yè),哪怕目前仍然處于打工的狀態(tài),很多人也僅僅是把目前的工作當(dāng)做跳板。這樣一來,整個(gè)行業(yè)就變得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的業(yè)務(wù)水平,而是時(shí)刻準(zhǔn)備逃走。
然而拉投資不是那么簡(jiǎn)單,開公司也絕非那么容易。有的人可以設(shè)計(jì)出好玩的游戲,有人可以寫出優(yōu)雅的代碼,有人擅長(zhǎng)畫出美麗的畫面,如果一個(gè)行業(yè)要求技術(shù)人員都得把腦袋別在褲腰帶上,玩命去創(chuàng)業(yè)才能過上正常的生活,我認(rèn)為是一種超級(jí)不正常的現(xiàn)象。
風(fēng)險(xiǎn)分配不均以及誠(chéng)信機(jī)制的缺失
在制作游戲的過程中,投資方幾乎承擔(dān)了全部的風(fēng)險(xiǎn),而制作人員除了時(shí)間和精力外,風(fēng)險(xiǎn)幾乎為0。項(xiàng)目掛了,策劃程序美術(shù)拍拍屁股再找工作就好了,這年頭項(xiàng)目成功率這么低,一兩個(gè)失敗項(xiàng)目的經(jīng)歷并不會(huì)對(duì)職業(yè)生涯產(chǎn)生很大的影響,大不了在簡(jiǎn)歷里不提這段就好了,但是投資方的真金白金可就回不來了。
在一種關(guān)系中,風(fēng)險(xiǎn)過大的一方一定會(huì)采取一定措施進(jìn)行彌補(bǔ)。舉個(gè)例子,比如一個(gè)地方,相關(guān)部門要求餐館的顧客可以無條件免單,那么餐館老板就很有可能要使用劣質(zhì)的食材,雇傭廉價(jià)的非法勞工,把菜單的價(jià)格抬高,通過這些手段才能抹平免單帶來的損失。
同理,由于制作人員承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn)很小,資方就會(huì)采用各種手段來彌補(bǔ)。擔(dān)心開發(fā)者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。項(xiàng)目成功率太低?那就快速賭一把,不成趕緊撤。策劃有自己的想法?按你說的做萬一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能聽你的!沒有持續(xù)盈利能力?趕緊把公司賣掉就好了。員工拿著高工資旱澇保收?真的做成了,沒有股份的就不分錢!
那么其他類似的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是否也存在這些問題呢?他們又是如何解決的呢?
日本動(dòng)畫的例子
我想到了日本動(dòng)畫的制作委員會(huì)制度。
首先簡(jiǎn)短的科普一下日本動(dòng)畫的制作委員會(huì)制度,這套制作動(dòng)畫的方法是從《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》(EVA)開始的,大體思路就是由幾家不同的金主提供資金支持,制作公司負(fù)責(zé)制作動(dòng)畫,組成一個(gè)動(dòng)畫制作委員會(huì)。動(dòng)畫版權(quán)共享,掙了錢大家利益均分。
這個(gè)模式的主要目的是“均攤風(fēng)險(xiǎn)”。在EVA之前,由于制作的成本太高,很多動(dòng)畫制作公司都游走在死亡邊緣,有一部作品沒做好,就有破產(chǎn)的風(fēng)險(xiǎn)。通過制作委員會(huì)制度提供的資金支持,動(dòng)畫制作公司可以把精力專注在產(chǎn)品層面。
另一方面,多個(gè)投資方一起參與項(xiàng)目,對(duì)于資方來說也分散了投資風(fēng)險(xiǎn)。單個(gè)作品投資的減少意味著可以參與更多的項(xiàng)目。

開創(chuàng)了動(dòng)畫制作委員會(huì)制度的《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》
那么誠(chéng)信方面的問題是怎么解決的呢?
資方把錢給了出去,怎么保證制作公司會(huì)盡心盡力的做好動(dòng)畫?動(dòng)畫質(zhì)量這種東西又不能量化的評(píng)估,怎么確保他們不會(huì)亂搞一通然后跑路呢?制作公司擔(dān)心金主會(huì)不會(huì)中途變卦尾款不給了?會(huì)不會(huì)以資方的優(yōu)勢(shì)壓低成本或者承諾好的分紅不給我?
日本人解決這個(gè)問題的方法也很獨(dú)特:業(yè)內(nèi)熟人關(guān)系和行業(yè)自律。記得很多文章都講過,日本動(dòng)畫業(yè)界是一個(gè)高度封閉的系統(tǒng),制作人員最看重的是自己的信譽(yù),至于合同什么的根本就不當(dāng)一回事。金主們相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人賭上了自己的業(yè)內(nèi)聲譽(yù),他也更傾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一個(gè)人如果不好好干活名聲臭了,會(huì)被整個(gè)業(yè)界排擠根本找不到活干。這樣就形成了一種信任鏈。
制作委員會(huì)制度就是這樣一定程度上解決了“風(fēng)險(xiǎn)”和“誠(chéng)信”兩個(gè)問題。
好萊塢的情況
正如大家所知,好萊塢電影采用的都是劇組制,資方搞定錢的問題后,由制作人牽頭,尋找合適的導(dǎo)演、編劇、劇組人員和演員。這個(gè)臨時(shí)組建的團(tuán)隊(duì)根據(jù)預(yù)算制定拍攝計(jì)劃,拍攝完成后制作人員領(lǐng)取報(bào)酬,劇組解散,大家各奔東西承接下一個(gè)項(xiàng)目。也有些人合作的比較順利,組成固定的合作伙伴。

體系成熟的好萊塢電影產(chǎn)業(yè)
很多人可能不知道的是,在熟人關(guān)系和行業(yè)自律外,歐美還有IMDb這個(gè)輔助工具。在很多人眼中IMDb就是一個(gè)電影的評(píng)分網(wǎng)站。但其實(shí)IMDb還有一種收費(fèi)服務(wù),他們會(huì)收集每個(gè)電影的所有演職員信息,不光是重要崗位(導(dǎo)演、編劇、演員),還包括了所有專業(yè)性非常強(qiáng)的工種(比如劇務(wù)、道具、燈光、舞美、特效師等等等等)。形成一個(gè)非常專業(yè)的影視人才數(shù)據(jù)庫。當(dāng)一個(gè)新劇組成立,某一個(gè)崗位缺人的時(shí)候,他們就會(huì)使用IMDb的專業(yè)版付費(fèi)服務(wù),在這個(gè)數(shù)據(jù)庫中聯(lián)系合適的人,同時(shí)IMDb還會(huì)對(duì)制作人員提供的信息進(jìn)行核實(shí),以確保人員信息真實(shí)可靠,一個(gè)人參與過哪些片子,那些片子的盈利情況如何,都可以很快的查出來。IMDb這個(gè)第三方網(wǎng)站實(shí)際上提供了一種誠(chéng)信輔助機(jī)制,降低了整個(gè)電影業(yè)界的運(yùn)行成本,這套機(jī)制相比日本那邊完全靠人脈關(guān)系的方式就更科學(xué)一些。

IMDb并不只是“豆瓣”或“時(shí)光網(wǎng)”
我們可以看到,無論是日本動(dòng)畫還是好萊塢電影,核心思路都是通過“做產(chǎn)品”獲得收入,而不是通過“賣公司”的方式。
會(huì)做游戲的公司“應(yīng)該”是什么樣的?
那么游戲行業(yè)是否也可以采用類似的運(yùn)作方式呢?
寫到這里,我們不妨做一種“假想實(shí)驗(yàn)”。如果我們采用“動(dòng)畫制作委員會(huì)”或者“劇組”的方式來制作游戲,是否可行呢?如果要做,會(huì)是一種怎樣的規(guī)則呢?
我們現(xiàn)在設(shè)計(jì)一個(gè)在現(xiàn)實(shí)中不存在的A公司。這個(gè)A公司是這樣一種運(yùn)作模式:
A公司第一種主要業(yè)務(wù)是,定期召開“游戲制作展會(huì)”。
A公司認(rèn)識(shí)很多開發(fā)組,這些開發(fā)組有技術(shù)、有創(chuàng)意、有設(shè)計(jì)方案和研發(fā)計(jì)劃,但是沒有錢。A公司也認(rèn)識(shí)很多投資方,這些投資方別的沒有,就是有錢,對(duì)投資游戲感興趣,因?yàn)橛螒蜃龊昧丝梢再嶅X。
那么A公司會(huì)定期把他們召集起來,為雙方提供一個(gè)交流的機(jī)會(huì)和一套合理的游戲規(guī)則,也就是這個(gè)“游戲制作展會(huì)”。
在展會(huì)中,每個(gè)開發(fā)組的領(lǐng)頭人有20分鐘的演講機(jī)會(huì),向投資方展示他們想要開發(fā)的游戲,包括游戲的設(shè)計(jì)理念、盈利模式、開發(fā)計(jì)劃、宣傳預(yù)算等等。領(lǐng)頭人要回答投資方提出的各種問題,并且提出大體的預(yù)算計(jì)劃,預(yù)算計(jì)劃中包含項(xiàng)目周期和預(yù)算上下限。
預(yù)算下限的意思是,如果籌集到的金額不足下限,視為項(xiàng)目啟動(dòng)失敗,開發(fā)者或許應(yīng)該修改自己的項(xiàng)目方案;預(yù)算上限的意思是,出于對(duì)投資者的保護(hù),一個(gè)項(xiàng)目不應(yīng)該獲得太多的研發(fā)資金,以免浪費(fèi)或出現(xiàn)腐敗現(xiàn)象,因此超過預(yù)算上限的資金會(huì)按比例返還給投資者。
投資方聽完了所有開發(fā)組的展示后,可以在會(huì)議結(jié)束后自行決定投資哪些項(xiàng)目,投多少金額。在開發(fā)者進(jìn)行展示時(shí)只能提問題(開發(fā)者可以選擇不回答),而且在展示設(shè)計(jì)案時(shí)投資者不能公開表示是否愿意投資,這一點(diǎn)與拍賣會(huì)不同,是為了防止“托兒”的出現(xiàn)。
如果一個(gè)項(xiàng)目的投資數(shù)額超過了預(yù)算的下限,則融資成功,這個(gè)項(xiàng)目的“研發(fā)委員會(huì)”開始組建。A公司收到投資者的錢以后,不會(huì)馬上全額交給開發(fā)組,而是按照之前商定好的研發(fā)計(jì)劃,研發(fā)組每完成一個(gè)里程碑,就支付一部分研發(fā)費(fèi)用,原則上保證研發(fā)的需要,也不會(huì)給某些無良開發(fā)人員拿到錢就跑路的機(jī)會(huì)。同時(shí)這里也對(duì)A公司提出了要求,他們并不能拿著項(xiàng)目資金到處亂花。
項(xiàng)目完成后,所產(chǎn)生的收益分為三部分,很小一部分(比如5%)要分成給A公司。一部分(比如45%)分給開發(fā)組,一部分(比如50%)分給投資方,投資方按照當(dāng)初自己投資在總預(yù)算中的占比獲得收入。

“游戲制作展會(huì)”的感覺類似這樣
單機(jī)游戲與電影、動(dòng)畫有點(diǎn)類似,在項(xiàng)目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比較好可以再次開始DLC或者下一作。由于原作的IP所屬會(huì)有一點(diǎn)法律問題(比如誰有權(quán)利做續(xù)作的問題),這方面需要參考它們的經(jīng)驗(yàn)。
網(wǎng)游的情況就比較復(fù)雜,游戲做完了還有后續(xù)的維護(hù)和更新的問題。這個(gè)不妨考慮在一開始立項(xiàng)定計(jì)劃時(shí),就把上線后半年內(nèi)的維護(hù)更新成本做進(jìn)預(yù)算里,上線半年后如果收益還OK,后續(xù)的投入當(dāng)做新項(xiàng)目啟動(dòng)繼續(xù)融資。
這種運(yùn)營(yíng)模式確實(shí)還存在很多需要細(xì)化的部分和設(shè)計(jì),本文就不再繼續(xù)開腦洞了。
A公司的第二項(xiàng)業(yè)務(wù),是建立像IMDb那樣的行業(yè)數(shù)據(jù)庫。
對(duì)于投資者來說,A公司需要提供盡可能詳盡的開發(fā)者數(shù)據(jù)。
臺(tái)上做展示的制作人參與過哪些項(xiàng)目?這些項(xiàng)目的盈利情況如何?開發(fā)組的主要成員都有誰?他們有著怎樣的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)?他們提供的工作經(jīng)驗(yàn)是否真實(shí)?是否有過什么不良記錄?這些信息都是投資者是否要投資一個(gè)游戲項(xiàng)目的參考。
所以一個(gè)像IMDb那樣的開發(fā)者數(shù)據(jù)庫就是必要的。
對(duì)于開發(fā)者來說,這樣的數(shù)據(jù)庫一方面可以幫助他們組建合適的團(tuán)隊(duì),另一方面,也是一種無形的行業(yè)自律機(jī)制,一定程度上可以規(guī)避一小部分水平低下,項(xiàng)目做一個(gè)掛一個(gè),光靠嘴忽悠,拿了投資者的錢就跑路的人。
最后我們不妨分析一下A公司存在的可能性。
A公司提供的是平臺(tái)和信息服務(wù),從根本上來說是一個(gè)小公司,沒有什么重資產(chǎn),運(yùn)營(yíng)成本也不高,并不需要很大的投入;
A公司的主要收入來自成功項(xiàng)目的分成和類IMDb數(shù)據(jù)庫的付費(fèi)服務(wù),這兩項(xiàng)都不是短期內(nèi)可以實(shí)現(xiàn)大量盈利的業(yè)務(wù),需要很長(zhǎng)時(shí)間的發(fā)展積累;
A公司有點(diǎn)像淘寶平臺(tái),現(xiàn)金流會(huì)比較健康,最重要的是自身的誠(chéng)信,游戲開發(fā)動(dòng)輒就是上百萬的資金交付,誠(chéng)信方面不能出問題。
有人可能會(huì)問這個(gè)模式和眾籌有什么區(qū)別。我覺得主要有這么幾條:
1、 在籌款數(shù)額上比眾籌要高很多;
2、對(duì)于投資者有門檻,投一兩百塊是沒有意義的,可能基礎(chǔ)投資單位要求在10萬以上;
3、 對(duì)于開發(fā)的監(jiān)管要比眾籌嚴(yán)格,籌到錢亂搞的后果也比較嚴(yán)重。
最適合干這個(gè)活的或許是……阿里巴巴?
結(jié)語
游戲行業(yè)不是“零和博弈”,只靠《陰陽師》《劍與家園》無法養(yǎng)活這么多從業(yè)人員,也不是所有人都想進(jìn)騰訊、網(wǎng)易。希望有一天,投資者都能賺到錢,開發(fā)者都能實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想,玩家不會(huì)再抱怨國(guó)產(chǎn)游戲都是垃圾。
這個(gè)世界需要更多的好游戲,做游戲的方式并非一成不變……